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【スプラトゥーン】【ドンキーコング】「レイダース=バナンザ」がそこにあった!switch2を持っているなら絶対プレイするべき任天堂のローグライクハクスラゲームについて語りたい

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どうもこんにちは。

あの壮絶なswitch2の抽選で外れまくり。バナンザ発売日までプレイ出来ないと不安視していたが、それでも発売日よりやや遅れてswitch2をゲットし、遊び続けて一年以上が経過。

現在、ハクスラと縛りプレイにハマった任天堂ゲーマーです。



今回は夏休み真っ只中の中旬ということで、今switch2で絶賛プレイし続けている「スプラトゥーン レイダース」についてのプレイ感想と、このブログで相当こすっている「ドンキーコング バナンザ」について、大学でよくある夏休みのレポートみたく、まとめて語ろうと思います。

いやさ、ホンマなら、8月入った直後に投稿するべきなのに、バナンザの縛りプレイを放置してレイダース無茶苦茶にハマってしまったねん(言い訳)。

しかしこのレイダースの影響で、バナンザとの共通点を見つけてしまったのもある。てか、switch2では主にこの2つしか100時間以上プレイしていない。


ちなみに戦績についてはこちら!

【ドンキーコング バナンザ】

  • 真エンディング到達。バナモンド、化石、衣装、レコード全種コンプ済み
  • エメラルドラッシュの全階層の大半をバナンザ禁止縛りでカンスト済み。イベントも毎回バナンザなしでカンスト(バナンザ変身がないとカンストクリア不可能な一部イベントを除く)

  • またバナンザ以外のスーパードンキーコングシリーズも64以外を除いて100%~クリア済み(ミラーモードやハードモードを含む)
  • 期間限定の「DKチャレンジ」もオールクリア済み。一部高難易度ミッションはノーダメクリアも達成。



また自分はスプラを初代からプレイしているが、時期がフェス後期辺りで始めたため遅く、本格的に極め始めたのは3から。サモランを中心にして、レイダースでも以下を進行中。

  • 裏ボス撃破&秘宝コンプ済み
  • 無限食堂の400階を突破
  • ヒロモはシリーズやDLCを通して全クリ済み
  • スプラ3のサモランは全ステカンスト済み。ノーミスカンストはいつか取ってみたいけど最高で600が限界
  • 最高XPは多分2100行った、と思う(ガチエリア)

そのため今の最終目標は、バナンザだと「バナンザ禁止縛りで全階層をカンストすること」と、レイダースはサモランのカンストみたく「無限食堂の999階をクリアすること」です。

ちなみにそれぞれの作品を未プレイで分からない人もいるので、キャラクターの紹介は主人公以外最小限します。またストーリーの直接的な「ネタバレ」はないので、購入の参考に。

もし今回の記事が好評だったら、キャラクターや終盤の展開についても「ネタバレあり」でじっくり語る予定。

以上。長くなりましたが、それでは本編へどうぞ。

目次

初心者でも上級者でも楽しめる難易度設定

まずレイダースとバナンザの共通点として挙げたいのが「プレイヤーの腕前に合わせて作品を楽しめる」ことだ。というか、近年の任天堂ゲームを見る感じ大体この設計が多い。

どちらとも基本的な操作の難しさはなく、ゲームを始めたばかりの初心者でも「ストーリーを追う形でのチュートリアル」で、直感的に覚えやすいようになっている。

またゲームを始める際にも難易度選択が出来て、敵からの攻撃ダメージを抑えることが出来たり、最悪ミスをしても大きなペナルティーが課されたりすることはない。


設定から「いつでも変更可能」なので、データを消して調整・・・みたいなことはないよ。



逆に違う点を挙げるなら、レイダーズだと途中でライフが尽きてアジトに戻っても「拾った素材の全てを持ち帰れる」のは大きい。もしレア素材を入手したにも関わらず、全部がおじゃんになってしまうのって、シンプルにストレスでしかないじゃん(まあ、逆にデスしないように立ち回れる緊張感もあってもいいけど)

対人戦だと何を改善しても無理ゲーなところはあるが、CPUを相手にするゲームでしか出来ない仕様である。

これは周回エリアでクリアしたやつだけど、神引きした素材たち。失敗して全部失ったら、発狂ものや。



バナンザだと「目的地を常時表示してくれる」のがある。
このゲームをプレイ済みの方やゲーマーなら「口笛を吹けば分かるやん」「マップを見れば解決やん」と思うはず。

しかし実はチュートリアルの最中でも、地形の構造でどうしても迷うケースがあって、実際に地元のジョーシンのswitch2の体験でバナンザを遊んでいた小さい子供が迷ってしまったのを何度か見ていたのだ。で、親に教えて貰ってやっと。

そんなゲームに全く精通していない初心者や小さい子供のためには、むしろあった方がいい要素だと思うね。

これは任天堂以外のゲームにはなるが、AAAのオープンワールドにある『黄色いペンキ』もそれに当たるが、逆にリアリティが損なわれるとゲーマーの間で議論されがち(くだらねえ)

つまりPS5やsteam系のゲームは初心者お断りみたいなんで、私たちみたいな初心者は大人しく任天堂ゲームを一生プレイし続けておこう(?)。

静止画だと分かりにくいけど、『音符の道しるべ』が常時続く。また操作を止めるたびに、下の操作説明もあるので安心だ。

ガチ勢向けの高難易度モードも健在

ただし全部が全部優しいとは限らない。

勿論歴代シリーズを通してガチ勢向けに高難易度のステージや隠しボスも用意されているし、アクションゲームが得意な人でも苦戦するような作りに仕上がっているので、まさに『任天堂からの挑戦状』とも言える。

例えばレイダースだと、激辛選択とクリア後のエンドコンテンツ『無限食堂』で高難易度(サバイバー)に固定化されるが、レベリングや装備強化をしっかりしていれば、容易に突破は出来る・・・

が、階層が深くなればなるほど、結局足止めされてしまい、今現在「999階に到達した者がいない」のが現状(YouTubeやTwitch調べ)。

実はこの記事を投稿後には、999階を突破されたそうだが・・・(ネタバレ。どうしても知りたい場合はYouTubeで検索してね)

つまりスプラ3にあるXP3000突破や上位10位の『X金バッチ』を入手するほどの難易度(人による)。

自分の現時点での無限食堂。まだ折り返しにすら行っていない件。


一方でバナンザはそういうのは少なめ・・・かと思いきや、9/1まで期間限定のDKチャレンジにて「ボスバトルや隠しダンジョンを初期スキルでクリアする」という、ドンキーコングシリーズらしく高難易度モードを追加していた。

ただしオンライン加入者限定。またクリアしたらプロフィールの限定アイコンが貰えます。



自分はWii&DS世代ながらもスーファミからゲームを始めたので、ある程度のことは覚えているが、昔のゲームはとにかく難易度が高かった印象。

代表的なのはスーパードンキーコング1,2。今でこそ全クリまでいけるが、当時としてはワールド4で詰むことが多かったね。

しかしリターンズHDを見た感じ、お助けアイテムも大量に持ち込み出来るし、未プレイだけどマリオワンダーも特定のキャラを操作したら敵に何回当たっても死なない設計になっているので、今の任天堂ゲームは「子供や初心者が投げ出さないように設計と配慮がされている」ようだよ。

ちなみに原作のドンキーコングリターンズのWii版は、体力的にも精神的にも無茶苦茶きつく、初心者は大体ワールド4で詰むことが多かったという、まさに「初心者お断りの死にゲー」だった模様(これには任天堂も反省したのか、HDで『オリジナルモード』に区分された)

ストレス発散が可能な地形破壊とCPU討伐の楽しさに

個人的に、この2作品で特に共通していると感じるのが「とにかく何かを壊したり、倒したりする爽快感がある」という部分だ。

まずバナンザは、何と言っても『地形破壊』が最大の特徴。

壁や地面をパンチでぶち壊しながら進めるため、普通の3Dアクションなら「回り道をしてアイテム収集する」ような場所でも、主人公はあの力強いドンキーコング。

正攻法を無視して「地形を自由に壊して道を作る方法」で無理矢理突破し、バナモンドや化石を回収するのだ。

コングバナンザで破壊、ゾウバナンザで吸い込んで、道を作る・・・この豪快さがたまらない。



レイダースでは、インクとガジェットを撃ちまくりながら、大量のシャケを倒していく爽快感がある(画像は最大強化されたブラスターでパンパンして周回している図)

強化すればするほど、50万ダメージは当たり前に出せるので、400階以降の無限食堂もなんとかしたいね。

作品を印象付けるボーカル&BGM、爽快なSE

作品の印象と世界観を大きく左右する「音楽」も外せない。

スプラシリーズといえば、架空のキャラクターにアイドルやバンドを設定し、グループごとに異なったジャンルで、独特なボーカル入りの楽曲で作品の世界観を作ってきたシリーズだ。

それはNintendo Musicでも『スプラトゥーンのアーティスト』として紹介されるほどである。

他の作品はプレイ画像が多い中、ここではCDジャケット風デザインを採用。自分もつい、スマホで聞きたくなるBGMばかりです。


レイダースでは無人島を舞台にしているのでボーカル付きのBGMは少なめだが、インクを撃ったときや敵を倒したときのSEの爽快感は健在なので、何度でもプレイしたくなる中毒性があるよ。

ここではスプラ3のアイドル枠、というより芸能枠の『すりみ連合』を。レイダーズで主人公プレイヤーを支える仲間たちです。


一方でバナンザには、バナンザ変身にボーカル付きのBGMがついており、変身する動物は5種もあるんだが、こちらもそれぞれ異なるジャンルで違う雰囲気を楽しみつつ、攻略を進めていく・・・。

・・・いや、言葉で説明するよりかは、実際に聴いてもらった方が早いだろう。

今回はネタバレなしなので、おすすめは、性能が万能すぎて初心者から上級者にまで愛用されている『コングバナンザ』です!

さらにシリーズファンならニヤリとする『アレンジBGM』も多く登場!

特に過去作を意識した2Dステージでは、あの懐かしきスーパードンキーコングのアレンジBGMがあり、まるで「昔のドンキーコングを遊んでいる」感覚を強く味わえるので、こちらは是非とも本編で聴いてほしいね。

子供でも分かりやすいストーリー構成と終盤の熱い展開

動物キャラがメインの作品なので、共に永遠の「CERO A」です。

どちらも複雑な設定を延々と説明するタイプではないので、シリーズを知らなくても比較的分かりやすい部類。そのためストーリーを深く考えなくても、アクションゲームとして楽しめる。

しかしシンプルだからといって、終始あっさりしているわけではない。物語が終盤へ進むにつれて、伏線や出来事が繫がり、エンディングまでしっかり盛り上げてくれるのだ。


レイダーズはスプラのヒーローモードでよくある『ベタな展開』も健在。ほら、スプラはインクで『ベタベタ塗る』ゲームなので。

そして今作のラスボス戦は、やはりというか、あのBGM(配信してくれ)で、盛り上げてくれたのは言うまでなく(そして初見だと大体負けてバッドエンド)

いやー、特にスプラ3で不遇だった『あのキャラ』が目立ってて、プレイヤーより主人公していたと思ったね。


バナンザも物語自体は過去作を知らなくても楽しめるが、こちらはレイダーズ以上にストーリー展開が『映画そのもの』

序盤は普通に住民たちと交流や悩みを解決しながら地下世界の冒険し、今作の悪役に妨害されながらも、最深部『星の中心』を目指すのが目的・・・

ここまでは任天堂ゲームによくある展開だが、流石は初代switchの神ゲーであるマリオオディセイを開発したチーム。起承転結の転の使い方が上手すぎる。

特に『あの有名な終盤の展開』は唐突ながらも、シリーズファンの誰もが発狂&歓喜したことだし、ラスボス撃破後のエンディングはシリーズを知らなくても感動することは間違いない(RTAで世界記録を取った走者もエンディングは最後まで見るという)

で、その後に今作のメインテーマを流しつつスタッフロールに移るので、最後の最後まで、プレイヤーを泣かせに来ている。

自分はラスボス自体が、色んな意味で凄くて笑いながらプレイし、さらに中々手ごわい強さを持っていたのもあってか、初見プレイでは思わず「サイコウ!」だと言ってしまったで~(発売前の予想的中もあったため)。

そのため涙もろくはないのかと思われそうだが、一応はキャラが号泣したり、誰かが死ぬようなシリアスな展開の際は余裕でするよ。



つまり「子供でも理解できる王道のストーリー」「終盤まで進めた人を興奮させる熱い展開」を両立しているところは、任天堂らしいと言えるかもしれないね。

エンディングまで泣くんじゃないぜ・・・

シリーズファンを歓喜させる小ネタとファンサ

任天堂はシリーズファンへ向けて、小ネタやファンサービスも提供してくれます。

バナンザでは、一部過去作の仲間キャラクターが登場したり、名前で言及されたり、ある場所でイラストと文字だけで表示されたりしているが、これらは本編に深く関わることがないので、小ネタの一環として扱われている。

特にスーファミ世代のシリーズを沢山遊んできた人ほど、ギミックとステージの仕掛けに「この先に何かある」と勘繰るはず。

レイダースではシリーズの世界観やキャラクターを知っているからこそ楽しめる要素が用意されている。スプラ2、3からサーモンランをプレイしている人ほど、敵のシャケ馴染みがあるので、攻略もより一層楽しめることだろう。

そして主人公を支える仲間キャラクター(パートナー)の存在もあるが、実は全員新キャラではなく「過去作のキャラクター」である。

バナンザでは、思春期真っ只中で自分の将来に悩みがある13歳の少女『ポリーン』がパートナーを担当。

任天堂ゲームにありがちな主人公がテキストで話さない代わりに彼女がシリーズで初めて「日本語ボイスで話す」ので、ドンキーとも初対面かつキャラ設定込みで感情移入しやすい。

ちなみにマリオが生まれた原点とも言える初代ドンキーコングでヒロイン枠を勤めて、マリオオディセイにもいた市長ポリーンと同じ名前だが、今活躍している主人公ドンキーの先代やシリーズの時系列のことまで考えると訳の分からないことになるので、ここでは詳しくは言わない。

開発陣曰く「大人の姿で出す予定もあったが、シリーズを始めた人たちが感情移入しやすいように、時系列を敢えて無視して敢えて少女にした(要約)」そう。

つまり新キャラとして見ても問題はないはず。


そしてレイダーズではスプラ3のアイドル枠?としてフェスやヒーローモードで活躍していた悪童3人組の『すりみ連合』が、主人公のパートナーとしてストーリーに深く関わるが、主人公は3人組のことを知らない設定がある。

プレイヤーの分身に当たる存在なので基本的には無口だが、漫画的モーションが強いすりみ連合との兼ね合いか、感情表現に関しては歴代主人公の中で豊かな方になっている。


ので、初心者が置いてけぼりになることはないし、物語が進むごとにパートナーとの絡みがより増していき、気づいたら、主人公とパートナーとの絡みが好きになっていることは間違いない。

そのため過去作をプレイする必要性はないし、今作をプレイしたのを機に遊べばいいだけのこと。

しかし過去作が好きである人ほど、サプライズや小ネタに興奮するので、この二重構造も両作品の面白いところだと思う。

中毒性の高いエンドコンテンツの充実さ。クリア後に楽しめるハクスラ系

そして、個人的に一番大きな共通点だと感じるのが、「ストーリーをクリアしてもまだ終わりではない。むしろここからが本編だ」と言いたい。それほどまでによく出来ている。


中毒性の高いハクスラ系エンドコンテンツの存在を・・・!

いや、この記事もここからが、本編と言ってもいいんじゃないかな。ではでは、ここから熱く語ろうじゃない。

まずはレイダーズのエンドコンテンツは、ご存知の通りクリア後の「無限食堂攻略」なんだが、やはり一筋縄ではいかないわけよ。時間以内にシャケを倒して規定数のイクラを回収しないとクリア出来ないので。

そこでプレイヤーのレベル上げをしつつ、武器を集めて厳選したり、ガジェットを強化したりで周回しまくって初めて、深い階層を進むことが出来るのだ。地下を進むのはバナンザと同様みたいだが「400階層以降」は一筋縄ではいかないようだ。

レベリングや厳選の周回って聞くと、だる・・・って感じになると思うけど、この作品にはそんなことはない。
シャケを倒す爽快感もあって、私もレア素材を獲得するためにクリア後も「あと、もう一回だけ」と、ついつい遊び続けてしまうのだ。

特にスプラ3のサーモンランをガチでやり込んでいる人には刺さるだろうし、評価を999にカンストするのと同様に、階層も999階までに行きたいと思う、はず。



一方でバナンザもクリア後に新たなやり込み要素が解放されるのは同じだが、本編では高難易度ステージの攻略のみで、あとはバナモンドと化石全種、破壊実績ぐらいである。

しかし本編のその後を描いたDLCでは『DKアイランド&エメラルドラッシュ』がある。

最初のうちは、古参ファン歓喜のDKアイランドを探索しながら、スコアアタックのエメラルドラッシュを進めつつ後日談のストーリーを追う形になるのだが、ぶっちゃけストーリーの内容は少なめ。エンディングを見てクリアしたら辞める人が多く「2,000円の価値はあるのか?」と思うだろう?

例えば、このDLCの紹介画像でドンキーたちがエメラルドを集めているだろう?

そう!この『エメラルドラッシュ』こそが、DLCの目玉であり、中毒性のあるハクスラでもあるのだ!


主に初期スキルの状態(中レベル以降になるとバナンザ変身未収得)で、エメラルドバナナに宿るスキルを回収した際に選択できる様々な『エメラルドパワー』を集めてエメラルド倍率を上げていき、ラウンドが終わる前にエメラルドを稼ぎノルマクリアを目指すスコアタックモードである。

さらにレベルを上げるごとにノルマが厳しくなり、レベル5にもなれば、運が絡んでくるので、ステージの階層やルールを理解しないとこのモードは難しいと思うはず。攻略情報とプレイ動画が少ないのもこれが理由だろう。

しかし進めれば進めるほどに、このモードを奥深くプレイするようになっていき、最大のレベル7をクリアしたら、次は他の階層を全部クリア、そして最終的には「スコアカンストを目指す」ようになっているとね。

今はレイダーズにドハマり中だが、その前の自分はこのモードに本編のプレイ時間を超える「400時間以上」の時間を費やし、これまでプレイ記録の記事や動画を増やし続けたのだ。

こちらはエメラルド倍率を無茶苦茶上げた状態で、敵キャラのタコを破片スケボーで轢いて、エメラルドを稼いでいる図。レイダーズみたいに、シャケのダメージとイクラを回収みたいなことになっとる。

1万以上の倍率になると、音がすごい気持ちいいことになって、なんか、ハイになって、ドーパミンドバドバドパガキになって、うん。で、これをきっかけに「全階層カンスト」を目指すようになりました(?)。


何なら便利なバナンザを敢えて捨てて「バナンザ変身なし」で全階層カンストを目指す変態になったぞ。(画像は難関階層の一つであるリゾートをカンストした図)

と、このようにエメラルドラッシュを極めすぎると「縛りプレイ」までやり始めます。

しかもレイダーズとは違い、エメラルドパワーが固定化された「期間限定のイベント」が存在。

規定のスコアを達成することで『限定フィギュア』も貰えるので、毎回参加して、毎回カンスト記録を残しているよ。





確かに共にレベリングする要素があって、時間以内にノルマを達成しないといけないのだが、レイダースは武器の厳選とプレイヤーの強化で、シャケを倒しながらイクラを回収しまくってクリアを目指す「トレハン系ハクスラ」

バナンザは今まで冒険してきた地下世界のマップ構造を理解しつつ初期スキル状態で、スキルやエメラルドパワーを強化しながら、倍率を上げてエメラルドを稼ぎまくる「スコアアタック系ハクスラ」

と、言いたいかな。

ちなみにバナンザでは、このように地形破壊でもクリアは可能だが、基本的には敵を倒して稼ぐのが主です。

まとめ

レイダース発売前から、バナンザのエメラルドラッシュみたく「『ハクスラ系』じゃね?」「エンドコンテンツがあるなら100時間以上のプレイになるかな」と大方予想していたので、ここは予想考察の意地を見せてあげたよ(?)

だってこうでもしないとswitch2が売れないからね。ビックタイトルであるポケモン風波は来年の発売だし、未だに情報すら出ていないスマブラ新作もまだだからさ。

つまり序盤のswitch2の専用タイトルには、プレイヤーを飽きさせない体験を濃密に入れている・・・ってことになるだろう。

まあ、マリカワみたいに対人戦を入れる手もあるけど、中にはソロプレイを好むプレイヤーもいるはずなので、最近流行りのハクスラ要素をもっと入れてほしいと思いましたね。あ、勿論、ドンキーコングリターンズみたいな死にゲーでも歓迎だし。

ちなみに自分が最初にプレイしたswitch2専用ソフトは、このおまけで付いてきたマリカワになるが、正直自分はWii時代からマリカが他より一番下手くそなので、オンラインには怖くて一度も入ることはなく、プレイ時間は少なめ。

毎回起動したらただボッチでフリーランを楽しんで、たまにCPUとレース。精々、全クリを目指すなら、ソロでミッションをプレイすることしかできない。それぐらいレースゲームが不得意なのだ(一応レインボーロードとキャラは全部解放済み)


ゲーム環境をよくするためにガジェットやモニターに金をかけるようになってからは、小学生の頃みたいにWiiやDSのソフトを50本以上買ってプレイする機会はなくなった。

逆に基本プレイ無料のスマホゲームやオンラインゲームが主流なところがあるので、今の時代だなってなります。

スプラシリーズは対人戦なので、オンラインサービスとユーザーがいる限りは永遠に遊べるけど、やはり見知らぬ人と対戦する以上、負けが続けば精神的にもキツイところはある。逆に勝てば爽快だし、中毒性は確かにあるけども。

しかしハクスラでは、ほとんどソロでやり込み、誰かに気を遣ったり、イライラしたりすることはなく、オンラインと同様に永遠に遊ぶことが出来るので、気が付いたら1時間、2時間と経っている。

まさか以前からバナンザにハマっていた自分が、今度はレイダースにハマって、同様に時間を吸われているのを見ると、やっぱり自分はこういうゲームが好きなんだなと思ってしまったね。

共に7月に発売された任天堂内部開発の「3Dアクションゲーム」やしな
何なら2D横スクロールアクションの方が苦手なまであるぞ(よくリターンズとトロピカルフリーズのハードモードをクリアしたなあ)。



switch2のソフトは少なくても、それ以上に最高の時間を届けてくれた。

ありがとう、任天堂。これからのスプラとドンキー新作に期待します。



最後にswitch2を所持してて気になる方は、是非とも購入して遊んでみてほしい。

特にレイダーズをプレイ済みの方は、バナンザのエメラルドラッシュをおすすめしたい。過小評価されてて、プレイ人口も少ないけど、爽快感のある隠れたハクスラ系なのでね。

今日はここまで。
ではまた

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